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多边形生成率是指一秒最多能生成多少个3角形。主要涉及3d建模,图形构成,游戏只有多边形生成率没有像素填充的话,游戏里就只有一个个骨架。多边形生成率对图形设计,3d设计编辑非常重要。
像素填充率是指每秒,最多能在多少个平面涂一种颜色。主要涉及光影特效,游戏画质表现,游戏只有像素填充没有多边形生成的话,游戏里就是一堆堆的色块而分不清物体。像素填充率对游戏非常重要。
多边形生成率和像素填充率在统一渲染结构内可以互化,一个多边形需要18个像素转换,即一个顶点需要消耗6个像素来转化。
3d渲染率是一个隐藏指标和非官方指标,是指同时进行多边形生成和像素填充,能达到的最大输出值,相当于一个不准确的综合指标,因为一般的gpu同时进行多边形生成和像素填充,两值不可能同时达到最大输出,既渲染像素又3d建模时的实际输出。
gpu的能力不仅仅是指玩游戏,也包括图形设计,不同的软件对两率要求不同,实际游戏要求高的像素填充,而手机图形处理器软件需要高的多边形生成。因此同一gpu性能但但不同分项性能分布,在游戏和图形设计中的表现不同。以游戏表现来定义一个gpu性能未必全面。
gpu的理论性能不代表其在游戏中的表现,由于游戏数据包对不同gpu的兼容率和优化支出不同,gpu的性能在游戏中未必能充分发挥。
理论值是理论值,实际测试是实际测试,两者未必同步,理论给的是预测的依据和解析的可能,实测给的是修正错误的依据和改进的原因。
思而不学则殆,学而不思则莽。
只有实测数据,没有理论诠释,不会知道为什么,只有理论没有实测数据,不会知道是否真实。
gpu的性能都是如此,何况cpu+gpu。只有gpu在每一个游戏的表现汇总对比,才能真正得出gpu的真正的性能。对于一个soc,不同的人需要其通用性能,有的需要其游戏能力,有的需要其视频能力,总之没有满足所有人的所谓综合性能排名。
所有的综合性能排名都只是一个大概,不可能有完美的准确数值。如果一个cpu+gpu两个数值都比另一个好,那么很容易分辨,但如果一个cpu强于另一个,但gpu反而比另一个弱的时候,如何比较???
所以没必要较真cpu+gpu排名,得出大概就可以了。