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展开1全部 游戏的交互性之我见2006-12-17 22:40 如果手机游戏的未来是媒体化,毫无疑问,现在大多数的手机游戏都不具备那种口口相传的流行要素。一直以来,我都认为游戏作为一种媒体,可以采用比以往多得多的手段,超越以往的媒体,如电影,漫画等等。而且,现在已有报道说游戏行业的总产值已经超过电影业了。但目前的手机游戏大多数都令人失望,更别说国内的手机游戏了。
当我看麦克尔杰克逊的MTV时,强烈的节奏轰击我的心灵,让我不由自主的跟着扭动身体,一幕幕震撼的画面告诉我,这就是最好的MTV。这是我在大学里面看他的mtv的感受,昨天又重看了一遍,我仔细想了想,迄今为止,我看过一些不错的MTV,比如那个韩国的kiss,光良的第一次,但比起杰克逊的MTV,虽然风格不同,但感觉上还是差一个档次。迄今为止还没有看到过更好的。杰克逊的MTV是画面和音乐结合的经典。说到这一点,有一些恐怖游戏可能做得不错,大多数游戏应该说都做的不怎么样。为什么?
当我在看<everybody hates chris>时,我就在想,一个每集不到30分钟的短篇,居然可以浓缩这么多生活的笑料。很少有游戏能让你笑个不停。很多电影能够左右我们的情绪,让我们时而欣慰的笑,时而伤感的哭。而极少的游戏能做到这一点。为什么?
游戏作为一种媒体,其特点在于丰富的交互性。交互意味着有些时候进程要根据用户的反馈决定。游戏设计不能控制用户的反馈,所以也不能控制某些进程。因为不能控制,所以,很多游戏设计师放弃了引领玩家。而且大多数人都觉得游戏的交互性是游戏的核心所在,其他方面不是那么重要。一个明显的例子是,有一些很有名气的游戏制作者认为游戏不需要情节,比如ID soft的卡马克。我认为丰富的交互性是针对core user的,而专门针对core user的要素是较难流行起来的。
很多人回忆过去,都会觉得童年的时光是最美好的,自由自在,无忧无虑。但是如果仔细想想,他们是否真的愿意回到童年的时光呢?其实,每个人童年的时候都希望自己快快长大,为什么?希望自己能够主宰更多。小孩子的我们什么都得听大人的,不像大人们想干什么就干什么,多自由!等到自己长大*,却发现,虽然有了选择的自由,很多时候我们却感觉更不自由,我们开始怀恋童年的自由自在。
在我看来,这就是交互性的悖论。不错,游戏的交互性确实给了玩家一些自由,但是,事实上,玩家感受的东西反而减少了。为什么早期游戏的玩家以青少年居多?他们需要更多主宰自我的机会,而游戏提供了这个机会。而成年人老年人并不太需要游戏中的这种体现自我主宰的机会,所以他们更多的看电影,听音乐等等。为什么目前简单的休闲游戏开始流行?是因为这种简单的休闲游戏其实规则相对简单,对很多成年人来说,就像童年的时光,虽然是有限的选择,同样可以玩的快乐。
现在,任天堂已经开始走在吸引更多的用户群的路上,从其出品游戏也可以看出,他们在打动引领用户这一点上做的很成功,但是游戏本身很简单,并没有多少复杂的交互性。我希望能在未来的手机游戏上看到同样的事情发生。如果要做到这一点,游戏设计者应该向电影导演学习,学习那些表现手法。说真的,电影能表现那么宽泛的题材,游戏目前能够表现的题材还是少了很多。游戏在这个方面还有很多的学习成长空间。如果有一天能够处理好交互性和感染力之间的平衡,那才是一个真正的媒体诞生的时刻
参考资料:http://hi.baidu.com/akan/blog/item/2b31cf11bae13210b9127b9f.html